Secuencia de juego Cada turno se reparten a cada jugador nueve cartas de programación (menos una por cada impacto que lleve su robot). Si algún robot solicitó una desconexión el turno anterior no recibe ninguna carta, pero repara todos los impactos. Si algún robot fue destruido en el turno anterior aparecerá una copia del mismo, en el último lugar que haya tocado (bandera, reparación o salida), con dos puntos de impacto, por tanto recibirá siete cartas de programación. Cada jugador deberá elegir cinco cartas, que serán las cinco instrucciones que efectuará su robot en cada una de las cinco fases del turno. Si un robot tiene más de cuatro impactos recibirá menos de cinco cartas, por tal motivo tendrá bloqueadas las últimas instrucciones, que tendrá que volver a ejecutar hasta que sean reparados los impactos, únicamente podrá elegir entre las cartas recibidas para las primeras instrucciones del turno. Una vez elegidas las cartas habrá que comunicarlo al director del juego. También se podrá comunicar algún cambio que se produzca en alguna de las variables del juego, por ejemplo, cambiar el encaramiento de salida en caso de robot destruido, además que será necesario hacerlo si en el turno anterior se ha tocado un elemento por si el robot es destruido. El director de juego ejecutará el turno, teniendo en cuenta el orden de las instrucciones recibidas, caso de que un jugador no haya enviado sus instrucciones se elegirán al azar. El turno estará formado por cinco fases cada una de ellas dividida en la siguiente secuencia: Movimiento de robots Se ordenarán las cartas correspondientes al turno en juego, moverán primero los números más altos y así correlativamente hasta que actuado todos los robots. En esta fase se pueden producir empujones de unos robots sobre otros, es decir si un robot encuentra otro robot en su camino al hacer su movimiento desplazará al otro robot en la misma dirección de su movimiento. Si en cualquier momento un robot pasa por encima de un agujero, este robot cae al mismo y es destruido. Movimiento de los elementos del tablero Una vez todos los robots han ejecutado su instrucción se mueven los elementos del tablero, en el siguiente orden: - Las rampas rápidas mueven un cuadro. - Las rampas rápidas mueven el segundo cuadro. Las normales mueven un único cuadro. - Los rotores hacen girar 90º en la dirección de la flecha. Disparos láser Los láseres del tablero y los que están montados al frente de cada robot realizan disparos, si encuentran algún robot en su camino le producen un impacto cada uno. El láser no atraviesa robots. Tocar puntos de chequeo Robots que están en banderas y en sitios de reparación los tocan, las copias que aparezcan de estos robots iniciarán su movimiento aquí, pero en este momento de la fase no se pueden hacer reparaciones. Los que se encuentren en banderas ya han conseguido la misma, y pueden dirigirse hacia la siguiente. Después de realizar cinco fases se producen los efectos de fin de turno: Efectos del tablero de fin de turno Robots que estén en banderas y en puntos de reparación son reparados. Si el punto de reparación es de dos, pueden reparar dos puntos de impacto, o en su lugar, pueden coger una carta de equipo opcional, pero sin reparar ningún punto.