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El Retorno de los Dioses
Campaña para Call of Cthulhu
texto en español
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Buscamos voluntarios...

Sí, buscamos voluntarios para recomponer y concluir El Retorno de los Dioses.

El motivo es bien simple: esta campaña se ideó y jugó a principios de los 90. Por entonces, sólo algunos de los escenarios, ayudas, etc. estaban en soporte magnético, y los borradores en papel se han ido perdiendo hasta hacer imposible su recomposición, más allá de los módulos ya publicados en estas páginas.

Si la temática de esta campaña se solapa con la de algún módulo tuyo, si te seduce la posibilidad de completar El Retorno de los Dioses según la trama original, o si el tema simplemente te ha inspirado un posible desarrollo conforme a tus propias concepciones, escríbenos. Expon tus ideas, tu(s) módulo(s) y materiales, discutámoslos y gustosamente publicaremos los resultados aquí mismo, con mención expresa de tu autoría y enlace a tu e-mail y/o URL.

La trama original

Como ya se ha insinuado anteriormente, la idea motriz de esta campaña es proponer una visión en cierta medida alternativa a la de los Mitos de Cthulhu, pero también complementaria. Se resume en asumir la identificación de los Dioses Arquetípicos con los panteones religiosos de las grandes civilizaciones de cuño mediterráneo, particularmente la grecorromana. Es decir, que los Dioses Arquetípicos de los Mitos serían lo que nosotros llamamos Dioses Olímpicos.

Según los Mitos de Cthulhu, los Dioses Arquetípicos son poderosos seres que gustan de adoptar forma humana, y que viven ajenos e indiferentes a las tribulaciones del género humano, morando "bellos, fríos e inaccesibles en su lejana Kadath", y que están supuestamente sometidos por los Dioses Primigenios a algún género de enclaustramiento; llegándose en algún pasaje de Lovecraft o Derleth incluso a sugerir misteriosas relaciones o connivencias entre ambas razas.

El Retorno de los Dioses trata, precisamente, de los hechos y motivos que condujeron a este enclaustramiento. Los supuestos en que se asienta la campaña son:

A) de los Dioses Arquetípicos

Los Dioses Arquetípicos son esos mismos seres antropomorfos que la Antigüedad veneró como Dioses Olímpicos; son originarios de la Tierra, creadores de la vida sobre ella y, por tanto, nuestros Primeros Padres. Eran seres poderosos, pero menos que los Dioses Primigenios, y éstos pronto reclamaron la Tierra como patrimonio suyo. En los albores de la Humanidad, nuestros antecesores prehomínidos fueron, pues, despiadadamente sometidos al arbitrio de los recién llegados, que les mantuvieron en la barbarie y la prehistoria en provecho propio (de aquí arrancarían los ancestrales y arcanos ritos que han perdurado de generación en generación hasta nuestros días, y que suelen ser objeto de investigación por nuestros PJs en La llamada de Cthulhu).

Tal como relata la saga de los Dioses Olímpicos, Zeus y sus hermanos conspiraron para arrebatar a los Dioses Primigenios su dominio; y, cuando hubieron reunido suficiente poder, lo vertieron generosamente sobre una de las razas homínidas. Protegida por los Dioses Olímpicos, esta raza rápidamente desarrolló notables facultades intelectuales, culturales y psíquicas, creando una notable civilización en tiempos que hoy día consideramos prehistóricos. Es aquello que en mitología se denomina Atlántida, y aquellos a quien en nuestro módulo 3 denominamos Los Primeros Nacidos (en deliberado paralelismo argumental con los Elfos de J.R.R. Tolkien), o que en el módulo 4 reciben el despectivo apodo de Retoños de Kadath por parte de los sectarios.

B) de la Guerra entre los Dioses

Los Dioses Primigenios reaccionaron rápidamente ante la rebelión, aunque es conocido que un simple suspiro en cronología geológica puede representar casi una eternidad para nuestra infinitesimal percepción del tiempo. Y para cuando finalmente llegó esta reacción, la luz de la civilización se había ya extendido a buena parte de la Humanidad, dando origen al germen de las primeras grandes culturas protohistóricas. A la postre, tuvo lugar en la Tierra una guerra de proporciones cósmicas (la "Guerra entre los Dioses" o Titanomaquia), donde cada raza convocaría a cuantos aliados y fuerzas tuvo a mano. Esa guerra, terrible y destructiva como la Humanidad jamás ha conocido otra, estuvo a punto de concluir con la aniquilación total de los Dioses Olímpicos, pero éstos fueron cubiertos en su huída por un supremo esfuerzo de los Atlantes, que lograron focalizar todo el poder mágico que sus Padres les habían concedido en cerrar el Portal por el que los Olímpicos se habían batido en retirada.

Los Olímpicos se habían salvado, pero la Atlántida quedaba a merced de la vengativa furia de los Primigenios. La Atlántida duró lo que la llamita de una vela frente a un vendaval. Apenas unos puñados de supervivientes lograron alcanzar las costas de los continentes vecinos, siendo acogidos y ocultos por las civilizaciones del resto de la Humanidad, que se esforzaron en contener a los ejércitos de Profundos (los "Pueblos del Mar") enviados en su persecución. Afortunadamente, la atención de los Primigenios estaba focalizada hacia el objetivo de encontrar y aniquilar a los Olímpicos, descuidando la Tierra el tiempo suficiente para que la Humanidad prosiguiera su acelerado desarrollo hacia la civilización. Para cuando los Primigenios cuando devolvieron su atención a nuestro mundo, sus propios Portales a la Tierra habían ya sido sellados, imposibilitando su intervención personal. Sin embargo, sus designios de venganza contra los Atlantes fueron escrupulosamente seguidos por sus sicarios. Y, tarde o temprano, las colonias ocultas de los Atlantes fueron sucumbiendo, una tras otra, tras una interminable guerra de siglos.

C) de los últimos refugios atlantes

Los últimos Atlantes se establecieron básicamente en 3 colonias ocultas: una en Anatolia, otra en Bretaña y una tercera en Groenlandia. Recibirían de la mitología los nombres respectivos de Lulluwa, Ys y La última Thule. Desde esas bases siguieron su incansable labor de resistencia contra las huestes de los Primigenios y manteniendo encendidos tres grandes braseros mágicos, que habían de facilitar el retorno de los Dioses Olímpicos, como si de sendos faros de orientación y conjuro se tratara.

Las fuerzas en juego

Aquí empieza nuestra aventura, miles de años después. Por casualidad los protagonistas descubren uno de los tres "faros"... que sigue activo, gracias a la previsión de los atlantes de que siguieran encendidos incluso después de su más que seguro exterminio final. No sólo eso: en el altar de la gran bóveda subterránea de Kullanu nuestros héroes obtienen el testimonio definitivo y la clave de acceso, en el libro que denominamos Crónicas Atlantes.

¿Dónde están los otros dos braseros? ¿Cómo se deben utilizar? ...y, lo más importante, ¿para qué diablos los querría utilizar nadie?

La trama hasta ahora expuesta explica el interés de las diversas sectas arcanas que pueden concurrir con nuestros personajes, pues lo que éstas pretenderán, al principio, es conocer también las claves del secreto atlante, con el fin de neutralizar toda posible amenaza al profetizado retorno de los Primigenios. A medida que la investigación de los PJs progrese, los agentes de los Primigenios tendrán ocasión de intuir la tremenda trascendencia de sus resultados, pues pueden proporcionarles el modo de reabrir los Portales de los Primigenios, que los Atlantes sellaron, haciendo así realidad las profecías sobre su regreso.

Otra fuerza involucrada en el conflicto sería la llamada Gran Fraternidad Blanca, ancestral sociedad secreta que se remonta, en una increíblemente dilatada saga, a los mismos tiempos de la Guerra de los Dioses, cuando los Atlantes fugitivos instruyeron a unos pocos iniciados humanos en los más recónditos misterios y poderes de su raza, con la esperanza de que la Humanidad algún día reuniera fuerzas suficientes para reabrir el Portal de los Olímpicos. Con el transcurso de los milenios, sin embargo, la Gran Fraternidad Blanca fue perdiendo, fragmento a fragmento, los retazos de conocimiento que les fueron brindados, quedándole tan sólo unas pocas claves, que se siguieron transmitiendo por inercia de generación en generación, sin demasiada conciencia de la Realidad oculta tras ellas. Con ocasión del descubrimiento casual de nuestros PJs, la Gran Fraternidad Blanca adquiere súbita certeza sobre alguna de las leyendas que conserva, planteándose seriamente recuperar las fuentes de poder y sabiduría de la mítica civilización atlante. Pero a medida que la investigación progrese y la Gran Fraternidad Blanca obtenga el resto de claves del misterio (y, a través de ellas, conozca su propio origen) su objetivo se centrará en localizar y reabrir el Portal por donde huyeran los Olímpicos, para liberarlos de su forzado exilio.

La tercera fuerza en juego sería nada más y nada menos que la Iglesia Católica, institución que en su origen no fuera más que una diabólica creación de la retorcida mente del Mensajero de los Dioses, Nyarlatothep. Tras el cierre de los Portales, éste habría renunciado a la conquista de la Tierra por la fuerza bruta, ideando en su lugar un formidable plan para borrar del recuerdo de la Humanidad todo rastro de veneración a los Dioses Olímpicos, y prepararla al advenimiento de los Primigenios mediante una religión basada, precisamente, en la idea de una divinidad única, sin forma ni nombre, todopoderosa e intervencionista, exigente de una ciega y total sumisión de sus fieles, con una liturgia plagada de sutiles elementos de oscurantismo, terror y dolor. Por descontado, la casi totalidad de los miembros e instituciones de la Iglesia son absolutamente desconocedores del macabro origen del engranaje del que forman parte; sólo alguno de ellos intuye vagamente esa misma Realidad oculta, sin que los ingentes Archivos Vaticanos hayan podido, hasta ahora, facilitarles más que pistas fragmentarias.

El efecto que estas revelaciones puede producir en los más altos círculos de la jerarquía eclesiástica es del todo imprevisible, aunque es más que probable que su principal interés consista, a todas luces, en borrar todo indicio, en ocultar las pistas y destruir los hechos, para que todo permanezca como está y la Iglesia pueda seguirse autoperpetuando como hasta ahora.

Esta es la vorágine de fuerzas e intereses a que nuestros personajes se ven sometidos, y éste es, en definitiva, el dilema con que habrán de enfrentar tarde o temprano durante la aventura: ¿Han de tomar algún partido? ¿Cuál? ¿Con qué consecuencias?

Los fragmentos perdidos

Esta campaña se diseñó y jugó a principios de los 90 en nuestro Club, como hemos dicho, con un grupo de 3 a 5 jugadores masculinos (que interpretaban el papel de soldados griegos u otros PJs que se iban incorporando al grupo de investigadores) y 2 jugadoras femeninas (que interpretaron como PJs a Anna y Kristina Kommenos, la primera de las cuales es PNJ en la versión actual de la aventura, mientras que la segunda ya sólo aparece mencionada). La campaña duró varios meses, con lo que se adoptó un ritmo pausado, en que se alternó las partidas convencionales de rol con desarrollos por correo, más relajados, pensados para los periodos "de descanso" de jugadores y PJs.

El primer módulo estaba originalmente pensado como una especie de antipasto aislado, sin intención de inaugurar ninguna campaña: una forma de crear personajes y dotarlos de una cierta experiencia sin someterlos a nigún peligro real. Sin embargo, el buen resultado obtenido animó a los participantes a continuar con el desarrollo de la trama, de modo que lentamente se fue construyendo una larga historia, módulo a módulo, que abarcó varios años de la vida de los PJs hasta su trágico y sangriento fin.

Antes de sucumbir, nuestro grupo de jugadores acometió las siguientes empresas:
  1. El módulo El Asalto, tal como ha sido aquí publicado.
  2. El módulo Esmirna la infiel, también tal como ha sido publicado aquí, con la excepción de que Anna y Kristina Kommenos eran PJs y no PNJs.
  3. Un módulo denominado La subasta, basado en sendos escenarios de similar temática; uno de ellos publicado por la revista Líder, siendo el otro un módulo oficial Chaosium. En el mismo aparecía nuevamente la secta de Kemal Afoud. El leit motiv era la recuperación de un texto griego arcaico que descifraba las claves de la Odisea, y el motivo oculto, la Daga de Thoth, desencadenadora del siguiente módulo.
  4. El famoso módulo oficial La Daga de Thoth, ligeramente adaptado a la circunstancia, por el que los personajes emprendían una frenética carrera contra reloj para salvar la vida de una compañera afectada por la maldición de la daga. La culminación de la aventura ofrecía la recompensa de una temporada de reposo en un monasterio copto, donde los PJs podían completar su información sobre el Mito de la Titanomaquia.
  5. No muy convencidos de los réditos de la aventura, los personajes decidían luego despedirse de la familia Kommenos. En los años siguientes rehacían sus vidas en la sociedad de posguerra, cada cual por su cuenta, llevando a cabo las más diversas actividades, lo cual se fue resolviendo por carteo y/o entrevistas entre cada uno de los jugadores y el árbitro.
  6. Un módulo en solitario para uno de los jugadores masculinos, cuya trama principal era el secuestro del profesor Kommenos y el desenmascaramiento de la infraestuctura de la secta de Kemal Afoud en Esmirna.
  7. ...Hasta que un buen día fueron todos ellos convocados por Anna Kommenos en Londres, donde se les expuso las conclusiones definitivas sobre la documentación recopilada y la ubicación de los otros dos braseros mágicos, decidiendo todos ellos integrarse en la expedición en su busca.
      Llegados a este punto, el texto arcaico sobre la Odisea, adquirido años atrás en subasta, cobraba súbitamente gran relevancia al haberse descubierto que contenía, camufladas bajo el conocido relato de las aventuras de Ulises, las claves para descifrar la localización de los refugios atlantes. La fuente bibliográfica que proporcionó esta última idea fue el libro:
          El código secreto de la Odisea
          Gilbert Pillot
          Plaza & Janés, 1975
      Fue un escenario casi improvisado sobre la marcha, del que no hubo registro escrito. En esta primera versión de la campaña, mientras que ya situábamos el tercer refugio atlante en Groenlandia, el segundo refugio no estaba en Bretaña sino en un islote de Escocia (quizá Kyrk, no estoy muy seguro. En todo caso, conforme a las claves de la Odisea). A quien prefiera desarrollar la localización bretona, le aconsejamos tome ideas del libro:
          El Rey de Ys: Roma Mater
          Poul y Karen Anderson
          EDAF, 1992
      (la novelita no es muy buena que digamos, pero...)
  8. La aventura escocesa fue jalonada por una aventura de terror convencional, con castillos y vampiros, con la finalidad de sorprender y desorientar a los jugadores, y conseguir así que nada dieran por hecho en futuros módulos. Tras descubrir el segundo refugio en Escocia, durante un nuevo escenario centrado en el lago Ness, los PJs emprendían los preparativos de la gran expedición en pos de la culminación de la aventura. Los originales de ambos escenarios, probablemente manuscritos, se perdieron.
  9. La campaña finalizó abruptamente en Groenlandia, al ser emboscada la expedición en un valle glaciar, sucumbiendo todos los PJs en la furiosa y heroica batalla que se libró allí. El argumento del módulo tan trágicamente abortado consistía en la búsqueda del tercer refugio atlante, La última Thule. La búsqueda les debiera haber reportado no sólo un nuevo hallazgo de ruinas sino también de un olvidado Portal abierto, conectando la Tierra con las Tierras del Sueño, donde debían hallar el camino de Kadath.
      Parte de los elementos argumentales del módulo (que tampoco se conserva, desgraciadamente) fueron sacados de un escenario de la Campaña oficial La semilla de Tsatthoggua, mientras que la inspiración para la ambientación y los seres hallados provenían del libro:
          Heliconia - libro 1: Invierno
          Bryan Aldiss
          Minotauro, 1993
      (y además os lo podemos recomendar como lectura, pues es apasionante)

Y hasta aquí llegamos

En vuestra mano está desarrollar esta interpretación de Los Mitos, o permitir que, al igual que el resto de pruebas de la Guerra entre los Dioses, sea definitivamente sepultada por el olvido...


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